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인용된 주요 문헌(by Chen)의 방식대로, 게임 트리를 그리는 경우, 게임이 복잡해지면 다루기 힘들어 집니다.
한 두 개를 그릴 때면 모르지만, 한 문서에 수십 개의 트리를 그릴 때는 각고의 인내심을 필요로 하게 됩니다.
코드 재활용, 코드 가독성 등에서 효율적이지 않아서 그렇습니다.
또한 게임 트리를 그리는 논리적 구조가 게임을 분석하는 논리 구조와 다르기 때문에,
게임을 분석하는 과정을 문서로 만들 때, Chen의 방식은 결코 효율적이지 않습니다.
결론적으로 실용적이지 않다는 것입니다.
한편 Chen의 문서 첫쪽 각주에 언급된 egameps(by Osborne)는 pstricks 기반의 패키지입니다.
egameps는 유명한 게임 이론책의 저자인 Osborne이 쓴 패키지입니다.
많은 게임 트리를 그려야 할 때, Osborne의 egameps가 Chen 방식보다 (체감상^^) 100배쯤 편리합니다.
아직 게임 트리를 다루는 데 편리한 tikz 기반의 패키지나 라이브러리는 나오지 않은 것으로 보입니다.
그럼 egameps를 쓰면 되지 뭐가 문제냐고 할 수 있지만, egameps를 사용하는 데에는 사실 치명적인 약점이 있습니다.
pstricks코드가 사용된 문서를 xelatex으로 컴파일할 때 걸리는 시간이 참을 만하지 않다는 것입니다. ㅠㅠ
(체감상^^) 100배쯤 시간이 더 걸린다는 거지요.